1、 学会让场景中的物体动起来
2、 学会性能监视器
这一节课,我们要让场景动起来,不禁想到了郭富城的一首歌《动起来》。心中有很多感慨,觉得时间过得太快,自己还没有多大的成功。以淡淡的感伤开始这节课的讲解。
不过我会继续努力,寻找自己更多的成功。
大家也动起来,沉静下来,仔细的研究Three.js的每一个细节,终将成为这个领域的高手。不仅是成为three.js的高手,更重要的是理解图形学的概念,轻易掌握其他3D图形库。不是吹牛,大家阅读完这套课程(包括中级,高级),能够轻易的实现艳丽的粒子系统、模拟多种物理现象(如衣服在风中飘动),让浏览器中2D和3D混合等令人大饱眼福的效果。
以往的例子中,我们很少让物体动起来,即使动起来了,也很少讲这方面的知识。这里我们对让场景动起来做一些解释。
场景中的物体怎么才能运动起来。我们这里从《古兰经》讲起,这样,你永远不会忘记。
《古兰经》上有这样一个故事:一天穆罕穆德告诉人们说大山会向我们走来。于是人们就远望大山,看它怎么走过来,可是等了好长时间大山还是纹丝不动的在那里,人们就问穆罕穆德,大山也没向我们走来啊。默罕默德告诉人们:既然大山没向我们走来,那我们就向大山走去吧。于是人们来到了大山的山顶,人们征服了那座大山。
这个故事揭示了场景动起来的方法,第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动。第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。
摄像机可以理解我们自己的眼睛。
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:
renderer.render( scene, camera );
如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。
如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。
为了实现循环,我们需要javascript的一个特殊函数,这个函数是requestAnimationFrame。
调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。
于是,我们的游戏循环会这样写。
function animate() { render(); requestAnimationFrame( animate ); }
这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
有了这些简单的基础知识,我们来实现一个动画效果。它的效果如下所示:
看箭头的方向,你会发现这个物体在向左边移动。你可以在“初级教程\chapter3\3-1.html”这个源文件中发现代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js/Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0; camera.position.z = 600; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); light = new THREE.PointLight(0x00FF00); light.position.set(0, 0,300); scene.add(light); } var cube; function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFF00} ); var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); animation(); } function animation() { //renderer.clear(); camera.position.x =camera.position.x +1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
我们将重点放在animation函数中的代码,它将不断的通过下面的代码改变相机的位置:
camera.position.x =camera.position.x +1;
将相机不断的沿着x轴移动1个单位,也就是相机向右移动。相机向右移动,那么想一想相机中的物体,是怎么移动的呢?毫无疑问,它是反方向移动的,是向左移动的。
设置完相机的位置后,我们调用requestAnimationFrame(animation)函数,这个函数又会在下一个动画帧出发animation()函数,这样就不断改变了相机的位置,从而物体看上去在移动了。
另外,必须要重视render函数,这个函数是重新绘制渲染结果,如果不调用这个函数,那么即使相机的位置变化了,但是没有重新绘制,仍然显示的是上一帧的动画。Render函数调用如下:
renderer.render(scene, camera);
第二种方式,就是让物体动起来,只要改变物体的位置就可以了。代码如下,你可以在“初级教程\chapter3\3-2.html”中找到代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js/Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0; camera.position.z = 600; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); light = new THREE.PointLight(0x00FF00); light.position.set(0, 0,300); scene.add(light); } var cube; var mesh; function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} ); mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); animation(); } function animation() { mesh.position.x-=1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
关注animation函数处的代码,其中有一句,这也是和前一个例子唯一不同的一句:
mesh.position.x-=1;
其中mesh就是指的物体,它有一个位置属性position,这个position是一个THREE.Vector3类型变量,所以你要把它向左移动,只需要将x的值不断的减少就可以了。这里我们减去的是1个单位。
Ok,分析完毕,很轻松吧。
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。如下是每秒钟59次刷新的应用:
当物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。一帧一帧的图像进入人脑,人脑就会将这些图像给连接起来,形成动画。
毫无疑问,帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。
在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:
其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。
MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。
在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。
var stats = new Stats(); stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms // 将stats的界面对应左上角 stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild( stats.domElement ); setInterval( function () { stats.begin(); // 你的每一帧的代码 stats.end(); }, 1000 / 60 );
你现在可以自己写一段代码,来验证一下,你的程序的帧数了。
Stats到底做了什么事情呢?我们来分析一下。
1、setMode函数
参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。
2、stats的domElement
stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。
3、stats的begin函数
begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。
好了,有了上面关于Stats类的基础知识后,我们来讲一个使用这个类的实例。
Stats的begin和end 函数本质上是在统计代码执行的时间和帧数,然后用公式fps=帧数/时间 ,就能够得到FPS。Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了。请看下面的代码[初级教程\chapter3\3-3.html],这份代码是在3-2.html的基础上,加上了stats统计得到的。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js/Three.js"></script> <script src="js/Stats.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; var stats; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); stats = new Stats(); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.getElementById('canvas-frame').appendChild(stats.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0; camera.position.z = 600; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); light = new THREE.PointLight(0x00FF00); light.position.set(0, 0,300); scene.add(light); } var cube; var mesh; function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} ); mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); animation(); } function animation() { //renderer.clear(); //camera.position.x =camera.position.x +1; mesh.position.x-=1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); stats.update(); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
代码的运行效果如下图所示,左上部,就是显示的帧计数器。
以上代码一共只有几个步骤:
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px';
stats.update();
好了,这节课就讲到这里了,我们讲了重要的游戏循环和性能测试的方法。当帧数较低的时候,你就要注意了,可能是你的代码性能太低了造成的。一般情况下,帧数都可以跑到60的。
上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。
为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。
对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具。首先,你需要引擎js文件,如下:
<-script src="../js/tween.min.js" data-ke-src="../js/tween.min.js"><-/script>
第二步,就是构件一个Tween对象,对Tween进行初始化,本例的代码是:
function initTween() { new TWEEN.Tween( mesh.position) .to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start(); }
TWEEN.Tween的构造函数接受的是要改变属性的对象,这里传入的是mesh的位置。Tween的任何一个函数返回的都是自身,所以可以用串联的方式直接调用各个函数。
to函数,接受两个参数,第一个参数是一个集合,里面存放的键值对,键x表示mesh.position的x属性,值-400表示,动画结束的时候需要移动到的位置。第二个参数,是完成动画需要的时间,这里是3000ms。
repeat( Infinity )表示重复无穷次,也可以接受一个整形数值,例如5次。
Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。
第三步是,需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:
function animation() { renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); stats.update(); TWEEN.update(); }
其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。
你可以再[初级教程\chapter3\3-4.html]和[初级教程\chapter3\3-5.html]找到这节的代码,3-4.html是让物体动起来,3-5.html是让相机动起来。
本节是一扩展的小结。如果对此不敢兴趣,可以跳过此节,也不影响学习。
上面讲的运动是直线运动,有时候我们需要曲线运动,例如下面图中的运动轨迹:
点击这里可以看到曲线运动方式。在实际工作中,经常是曲线运动,所以你有必要去快速掌握这些知识。
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感谢大家的支持,下面是课程的截图之一
老师,我想知道如果在这个函数里面想定义曲线运动(三角函数?)该怎么定义!
function initTween()
{
new TWEEN.Tween( line.position)
.to( { x: -400 ,y:400}, 300 ).repeat( Infinity ).start();
}
建议您自己写函数去控制物体的x,y,z点,不用tween.js。如果要用,请自行查看它的api。
请问下教程中很多【点击这里】,并没有相应链接啊,如何点击呢?
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为啥我按照上面的教程写了物体异动的方式,异动相机和异动物体,都试了,但是都没有生效,好像只有第一次是异动了的,我看了那个回调函数,是一直在循环执行,但是物体就是没有移动
我复制了上面的两份代码,然后也没有移动,并没有报错
我发现一般自己构造运动逻辑上的错误是不可能有错误提示的,不移动的也就不能确定就没有动,可能自己写的移动逻辑是短时间来回运动自己还没发现呢,也有可能角度也就是相机位置的问题
老师您好,请问是不是版本发生了改变,我复制上面的代码,并没有光照效果?谢谢
d a
老师好,请问为什么我按照您写的为什么性能监视没法执行啊,可以显示出来但是就是不更新???
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script type="text/javascript" src="js/three.js" ></script>
<script type="text/javascript" src="js/stats.js" ></script>
<style type="text/css">
#canvas-frame{
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree(){
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias:true
});
renderer.setSize(width ,height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera(){
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45 ,width/ height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x:0,
y:0,
z:0
})
}
var scene;
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight(){
var light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
light.position.set(100,100,200);
scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0,0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject(){
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100, 150 ,400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {
color:0xFFFF00
});
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0 ,0 ,0 );
scene.add(mesh);
}
function threeStart(){
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
function animation(){
camera.position.x += 1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart()">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
这是我第一个示例的代码,为什么我用three.min.js的时候就不出现物体,用three.js就出来了呢,前者也不报错,求大神指导
你好,我使用了TWEEN.js,代码跟例子一样,为什么显示 repeat()这个方法未定义呢,改成easing就可以,但我看文档上也有repeat()的啊
不同版本的tween.js的函数可能有所变化,看一下官网文档就可以了,别纠结。
老师感觉好难啊
心存高远 意守平常 身体而力行 小步终成千里
去掉repeat就可以运行,repeat方法在tween官网没找到,是不是新版已经去掉了?
是的
点线的坐标系统和物体的坐标系统不一样?
确实有不同的坐标系,如本地坐标系,全局坐标系等。但是你说的点线和物体坐标系统,这个概念,应该是没有的。
在initObject函数外面定义了mesh一定要在内部去掉mesh的定义,否则mesh.position.x会报错(mesh多次定义,不知道是哪个)
赞22楼
@17楼
下面是22楼思路的代码,你改一下,应该可以了
var mesh = new THREE.Mesh();
function initObject(){
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(100, 150, 400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xFFFF00});
mesh.geometry = geometry;
mesh.material = material;
mesh.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
}
这里主要是变量的作用域出现了问题,建议老师也能修改一下代码。
赞22楼
@17楼
下面是22楼思路的代码,你改一下,应该可以了
var mesh = new THREE.Mesh();
function initObject(){
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(100, 150, 400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xFFFF00});
mesh.geometry = geometry;
mesh.material = material;
mesh.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
}
这里主要是变量的作用域出现了问题,建议老师也能修改一下代码。
真心希望贴出的代码是进过调试过了的
three.js 93dev版本没有出动画,一样的代码 换成 73的就有了。请问是什么原因呢?93dev 是某些属性去掉了么?
引入stats.js后,在第171行 export { Stats as default };
报错Uncaught SyntaxError: Unexpected token export
什么情况?每次遇到export都会报错。。。
语法哪里出错了,如果用的es6语法,请改造一下stats.js类
老师您好,我最近刚开始学习threejs,碰见一些问题想请教一下老师;
1、关于精灵模型:
我在别人写的一个室内模型demo上面添加精灵模型;
用的是png的图片,然而部分sprite总是显示为矩形,(精灵周围不是透明,而是和背景一样的颜色);
当camera视角垂直俯瞰场景时(或者精灵距离camera较近时),sprite显示正常,若旋转场景,则远处的精灵图会变成矩形;
/*(不知道为什么图片一直上传失败,所以没有图片)*/
2、我自己写的demo,用相机的lookAt()方法可以实现效果;
为什么在别人的场景里就不起作用呢?不知道什么原因,感觉无从下手;
希望老师能点拨一下;谢谢!
查看精灵本身的形状。
老师你好,补充视频地址无法打开,显示“链接被重置”,麻烦修复一下谢谢
综合了@22楼和我自己的思路,可以正常显示,大家可以参考一下
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt(0, 0, 0);//主要改这一行
}
var mesh = new THREE.Mesh();
function initObject(){
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(100, 150, 400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xFFFF00});
mesh.geometry = geometry;
mesh.material = material;
mesh.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
}
老师你好,我拷贝了您的性能测试实例代码,运行之后网页除了画布之外啥也没有,这是为什么?
讲的很棒
第7节,所给的链接:https://www.createjs.com/tweenjs
这个网站,并不是 tweenjs/tween.js 这个库所对应的 项目链接?
createjs下的tweenjs,在new TWEEN.Twenn()的声明上,都和 tweenjs/tween.js 的库不一样
vue.runtime.esm.js?2b0e:619 [Vue warn]: Error in mounted hook: "TypeError: Cannot assign to read only property 'position' of object '#<Mesh>'"
mesh.position.add(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
浏览器报错了, 我自己根据ts的提示查出来的这个API,可以了,
我的这个改成mesh.position.add(new THREE.Vector3(0,0,0))后 又报Cannot read property 'add' of undefined这个错了有谁知道这个问题吗
老师你好,性能检测,为什么会报 new Stats() 这个没有找到的错误?
老师你好,我按上面的代码为什么看不到光照效果
@30楼,你引用了Stats.js文件没?
您好,刚开始解释 webgl和threejs,首先感谢您的文章,非常详细易懂,
有个个人建议,就是对于 camera和几何坐标系的教程对于新手来说可能讲的少了点,我看了文章和案例后,还是有不少疑问的地方,在网上又找了几篇文章,并试验过后才正常理解了坐标系的变换原理.
希望作者可以完善的讲解写 坐标系间的转换和使用逻辑.
老师好,请问three.js的场景(如周围环境:山体,天空,花草、树木、绿化、公路等)一般是什么软件制作,据我了解到情况,类似用3dmax制作出来的场景,太过于精细,不太适合在web上展示。谢谢回答
古兰经中的是 穆罕穆德还是默罕默德或者还是穆罕默德
老师您好,想问一下为什么其他内容都显示正常了,却看不到光照效果?也并没有报错。是版本问题吗?