1、 学会用canvas作为纹理
2、 学会纹理的更新
从本质上来说,纹理只是图片而已,它是由像素点组成。无论在内存还是显存中,它都是由4个分量组成,这四个分量是R、G、B和A。唯一的不同的,在显存中,会比内存中更快的渲染到显示器上。这是毋庸置疑的,因为显存中的帧缓冲本来就是和显示器上 的像素一一对应的。
从上面的概念中,我们就能够引申出一些重要的理解了,就是只要是图像数据,准确的说是内存或者显存中的图像数据,都可以作为纹理,显示在屏幕中。
上面的课程,我们讲了通过loadtexture函数在服务器上加载一张图片作为纹理,这一节课,我们来讲通过html中的canvas来作为纹理。它非常重要,以后的课程中我们会经常使用这个技巧。
它们两者之间有很多差别,这个差别就是图片和canvas的差别,图片是通过图像处理软件,如photoshop来处理的。而canvas是通过浏览器的绘图API来绘制的。显示canvas能够给程序员更多的想象空间,从而做出更有意思的效果出来。
本节的效果,是一个可以旋转的三维时钟。如下图所示,你可以在【初级教程\chapter6\6-6.html】找到本课的代码。也可以在线预览,请打开代码,然后对照下面的解释来阅读。
发现了它与普通时钟的区别了吗?首页它在正方体的6个面都有时钟的效果,而且时钟是每秒钟都更新一次的,能够准确的反应当前的时间。下面我们来介绍一下,这一关于canvas作为纹理的知识。
实现这个效果的步骤可以用下面的框图来表示:
由于时钟的秒针会每秒滴答一次,那么canvas中的内容,其本身就会被更新一次。我们将在canvas中绘制时钟的代码放到了【初级教程\chapter6\clock.js】中。打开代码,你会发现它非常熟悉,这里的函数都是html5绘制canvas的基本函数,只不过其逻辑需要对照代码好好来理解一下,不过这都不是我们的重点了在,重点是它能画出如下的图像来,这段代码在【初级教程\chapter6\6-7.html】中能够找到。
Canvas可以作为纹理传递给THREE.Texture函数,纹理的构造函数是:
THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )
这个函数的第一个参数image,接收一个image类型的图像,或者canvas,后面的参数可以暂时不理会,它会以默认值去填充texture后面的参数。
这里我们只需要将canvas传递给Texture就ok了,代码如下:
texture = new THREE.Texture( canvas);
那么纹理怎么知道其每一个像素怎么映射到形状状的表面呢,默认情况下,纹理被均匀分配到四边形的各个顶点上。
将texture传递给材质就更简单了,材质本身可以接受一个属性名为map的参数,代码如下:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
这样就将纹理赋给了材质。
在我们的中级教程中,详细的讲解过Mesh,从它的概念,组成,怎么将几何体和材质融合一体,又怎么知道几何体和材质是否发生变化,怎么更新Mesh动画,几乎都讲了一遍,可以说是目前最为完整的3DMesh教程。不过这里篇幅有限,而Mesh又确实需要太多的笔墨去讲解,所以,这里就一笔带过了。
Mesh就是一个网格表面,它代表着我们渲染到3D世界中的各种模型。其构造函数如下:
THREE.Mesh = function ( geometry, material )
它接受2个参数,一个是几何体,一个是材质。
Mesh就是一个网格表面,它代表着我们渲染到3D世界中的各种模型。其构造函数如下:
THREE.Mesh = function ( geometry, material )
它接受2个参数,一个是几何体,一个是材质。
这里我们这样来构造它:
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );
其中geometry是一个THREE.CubeGeometry表示的正方体。
ok,经过这4步,我们的代码就可以运行了。
好了,最后,我们来看看,我们的所有代码,代码中"<后的-",请忽略掉,是因为html排版的原因被加上。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title></title> <meta charset="utf-8"> <style> body { margin: 0px; background-color: #000000; overflow: hidden; } </style> </head> <body onload="start();"> <script src="../js/three.js"></script> <script src="./clock.js"></script> <script> var camera, scene, renderer; var mesh; var texture; function start() { clock(); init(); animate(); } function init() { renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); // camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); camera.position.z = 400; scene = new THREE.Scene(); var geometry = new THREE.CubeGeometry(150, 150, 150); texture = new THREE.Texture( canvas); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture}); texture.needsUpdate = true; mesh = new THREE.Mesh( geometry,material ); scene.add( mesh ); // window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); } function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { texture.needsUpdate = true; mesh.rotation.y -= 0.01; mesh.rotation.x -= 0.01; requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); } </script> </body> </html>
代码中clock.js就是绘制时钟的代码,里面有一个全局变量canvas,表示canvas本身。另外,需要注意的是在定义了纹理之后,我们将texture.needsUpdate设置为了true,如果不设置为true,那么纹理就不会更新,很可能你看到的是一个黑色的正方体,原因是纹理没有被载入之前,就开始渲染了,而渲染使用了默认的材质颜色。
这是什么原因呢?是这样的,纹理的绘制是需要一段时间的,javascript是可以异步运行的,在canvas绘制出时钟之前,可能three.js就开始根据纹理渲染图形了。如果纹理不更新,那么正方体一直会是以前没有绘制完成的纹理,很可能是材质本身的颜色。
另一个方面,canvas由于绘制的是时钟,其每一秒都会重新绘制一次,所以为了让正方体上的纹理可以及时反映canvas上的时钟,也需要不断的更新纹理,所以需要将needUpdate设置为true,不过缺点是其效率会低一些,不过这种效率的降低,是完全可以接受的。
好了,那么这一节,我们就讲到这里,WebGL中文网的全体同仁都将为您服务。我们不仅提供优秀的教程,而且提供专业的在线答疑。希望大家支持,您的付出,将绝对不会后悔。
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感谢大家的支持,下面是课程的截图之一
有这么一个问题 我用cocos引擎写的canvas 然后用文中的方法调用canvas作为纹理 可以加载出来但是里面的内容不动 看输出是正常执行了已经 但是正方体上的画面并没有改变 texture.needsUpdate = true;设置了
texture.needsUpdate为true,并且render函数要一直调用
代码中的data-ke-onload里的data-ke是什么意思
请到第一课下载代码来学习,这个在网页中被转义了。
为什么我 注释了 texture.needsUpdate = true,还是一样的效果呢
circle.update() 这个update()方法能解释一下吗 网上也没找到比较好的资料
circle.update() 这个update()方法能解释一下吗 网上也没找到比较好的资料
您好:
我在6-6.html文件的body中增加了<canvas id="canvas" width=200 height=200></canvas>标签,然后在clock.js中将 canvas = document.createElement('canvas')改成了canvas = document.getElementById('canvas'),为何浏览器打开6-6.html文件页面除了展现旋转的时钟外,左上角还有静态的时钟?
谢谢。
老师您好,看了您这篇教程,我这边有一个想法,怎么给Canvas贴图加上事件?比如在Canvas上绘制了一个矩形,将其显示到立方体上,我想在鼠标经过矩形时,改变矩形的颜色,这个该怎么实现,望老师指教
您的想法很好,也很普遍。虽然已经超过了WebGL的范畴,但是我们还是打算讲一讲。首先,我们需要理解点击事件的原理,在操作系统底层是怎么处理点击事件的呢?是不是告诉操作系统,当我点击一个按钮的时候,你就告诉我点击了呢?不是的,因为操作系统根本没有这么智能,它并不能以问答的方式来告诉你,你现在点击的是什么,是按钮区域,还是canvas区域,是一个美女的胸部,还是臀部。操作系统实现点击的原理,过去到现在,都只有一个,就是用数学运算中的包围的概念,例如,它判断一个矩形是否被点击,那么它计算鼠标的位置是否在矩形中,并且鼠标是否被点了一下。同理,判断canvas是否被点击,也是通过位置,你可要自己记录canvas的位置,并判断鼠标是否在canvas中点击。在webgl中有一个函数raycast,专门用来处理点击,准确的说:是处理当前鼠标是否在目标区域内,从而判断是否点击到目标区域。好了,讲了,这么多,不知道,大家明白没?没明白,再看一遍吧。
发现一篇一模一样的文章 http://www.haomou.net/2016/05/28/2016_threejs7/。文章的作者说是自己写的。最不喜欢这些抄的。
发现一篇一模一样的文章 http://www.haomou.net/2016/05/28/2016_threejs7/。文章的作者说是自己写的。最不喜欢这些抄的。
您的文章读来感觉挺有乐趣,通俗易懂,收获颇多。非常感谢!
6-6.html引入不同的three.js,效果不一样。
当引入自己的three.js,控制台输出THREE.WebGLRenderer 73,页面没效果,时钟未出来,也不报错。
当引入教程压缩包中的three.js,控制台输出THREE.WebGLRenderer 52,时钟才出来,为什么那?
老师你好:
我是一名三维模型开发人员,我想把每帧视频的canvas转化为纹理,然后将每帧纹理保存为array,最后每秒30帧顺序播放纹理,形成带文丽三维模型,我按照本文中所述方法已经调通了单帧播放,但是先做缓存,后用setinterval方法顺序播放时纹理更新不对,该怎么解决?
老师,你好。我用的是r88.代码运行后,出现“Texture marked for update but image is undefined” 。这可能是什么导致的呢?
【问题同11楼】
老师,使用73版本效果不出来也不报错,是什么原因呢
image图像为GIF格式,且含有透明通道,不能播放呀~只能显示图片第一帧;设置了needsUpdate没用~~
【初级教程\chapter6\clock.js】老师,这个代码是从哪里找呢?
看菜单中的代码下载
var geometry = new THREE.CubeGeometry(300, 300, 300);
var texture = new THREE.Texture(c);
texture.needsUpdate = true;
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
drawClock(10, 5, 10);
window.setInterval(() => {
time = new Date();
time.h = time.getHours();
time.m = time.getMinutes();
time.s = time.getSeconds();
drawClock(time.h, time.m, time.s);
document.getElementById('cc').getContext('2d').drawImage(c, 0, 0);
// console.log(h,m,s);
}, 1000)
function update() {
mesh.rotation.y += 0.01;
}
function render() {
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
update();
requestAnimationFrame(render);
}
老师,我是用定时器更新钟表图案画面的;
只有第一帧的画面,没有更新;
Texture marked for update but image is undefined
我也遇到这样的错误
Texture marked for update but image is undefined
知道原因了,因为没有调用clock()方法, 然后renderer方法调用texture.needsUpdate = true也需要调用。
为什么我的画出来的正方体是黑色的,但是有动态始终纹理;设置了texture.needsUpdate = true
为什么我的画出来的正方体是黑色的,但是有动态时钟纹理;设置了texture.needsUpdate = true
three.js 的版本不对,案例中用的是52的,之前用过73的,也就是教程用的three版本都不太一致,写的代码有很大的出入,为什么不说明一下版本案例使用的版本,自己手敲的代码查了N变也没发现问题在哪里,换了three的包就好用了,这太坑了,
一个程序员必须要有写bug,改bug的过程,要不然一遇见问题自己无从下手,到那时候不就拉了吗, 我只看看老师说的文字,不去实现相应的代码,看完老师的思路之后,直接把three.js 下载下来本地运行,一个例子一个例子的去看,怎样学习感觉也不错的,官方的api确实太多,懒得看!